TRIK DAN TAKTIK MENGAJAR RODA KEBERUNTUNGAN PADA
PEMBELAJARAN SAINS
A. Trik dan
Taktik Mengajar Roda Keberuntungan
1. Pengertian roda
keberuntungan
Guru sebagai pendidik yang
akan menumbuhkan kondisi belajar yang baik harus bisa menciptakan hal-hal
kreatif. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan penerapan trik dan
teknik mengajar roda keberuntungan. Trik dan teknik roda
keberuntungan adalah pembelajaran dalam konsep permainan yang mampu membangkitkan potensi siswa serta siswa aktif dalam memahai konsep dalam
belajar terutama dalam menjawab soal pertanyaan yang ada di dalam kelompok
mereka. Dalam penerapan trik dan taktik mengajar roda
keberuntungan diharapkan siswa akan mempunyai rasa tanggung jawab terhadap
kelompoknya sekaligus dapat membantu siswa yang berkemampuan rendah untuk memahami
materi pelajaran. Terlihat dalam pembelajaran ini siswa mempunyai kesempatan
yang sama untuk berpendapat dan menjawab pertanyaan guru, sehingga
tidak ada lagi siswa yang malas-malasan, takut, dan sibuk
sendiri.
2. Tujuan trik
dan taktik mengajar roda keberuntungan
Secara umum tujuan yang akan
dicapai dalam trik dan taktik mengajar roda keberuntungan yaitu membuat siswa
berpikir, berbicara, melatih pengingatan, kerja kelompok, dan mendengarkan. Prinsipnya
“roda ini tidak memberi tahu keberuntunganmu, ia tidak memberi keberuntungan pada
anda, tetapi bagi yang beruntung ia membuatmu ikut serta”. Roda keberuntungan menggunakan
alat peraga sebuah roda yang terbagi menjadi beberapa sektor. Sektor-sektor
tersebut merupakan soal-soal yang akan dijawab oleh siswa yang dicantumkan dalam
bentuk angka dan kartu pertanyaan. Roda keberuntungan ini nantinya akan
diputar, angka yang ditunjukkan oleh anak panah pada roda keberuntungan adalah
nomor soal yang akan dijawab siswa ke depan kelas (Ginnis, 2008:190).
B. Langkah-langkah Trik dan Teknik Mengajar Roda
Keberuntungan
Menurut Paul Ginnes terdapat
langkah-langkah dalam trik dan teknik mengajar roda keberuntungan secara umum
adalah sebagai berikut:
1.
Buat satu set
kartu dengan pertanyaan di satu sisi dan angka di sisi sebelahnya.
2.
Buat roda
keberuntungan (roda putar). Bagi roda menjadi sektor-sektor sejumlah kartu
pertanyaan dan beri angka pada sektor tersebut. Buat pemutar dari anak panah
karton dan paku pines. Hasil akhirnya nampak mirip roda twister.
3.
Siswa duduk dalam
lingkaran besar dan siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Kartu disebar
menghadap kebawah menutupi lantai dengan angka jelas terlihat.
4.
Satu sukarelawan
mulai, ambil roda dan putar. Angka ditunjukkan. Siswa tersebut berdiri,
mengambil kartu sesuai dengan angka di roda.
5.
Diskusi singkat
berlangsung antara guru dan siswa dan seluruh kelas untuk mendiskusikan jawaban
dari teman yang menjawab untuk memastikan jawaban tersebut benar atau tidak.
6.
Selanjutnya roda
diberikan untuk orang selanjutnya. Begitu waktu berlalu lebih banyak kartu
terbuka. Saat angka yang hangus muncul, pemain hanya perlu memberikan roda ke
siswa berikutnya mereka bebas, jadi permainan semakin cepat.
C. Implementasi Trik
dan Teknik Mengajar Roda Keberuntungan pada Pembelajaran Sains
1.
Standar
kompetensi dan Kompetensi dasar.
Standar
kompetensi : 5. Memahami hubungan antara gaya, gerak, dan energi, serta
fungsinya.
Kompetensi dasar
: 5.2. Menjelaskan pesawat sederhana yang dapat membuat pekerjaan lebih mudah dan lebih cepat.
Indikator : 5.2.1.
Mengidentifikasi berbagai jenis pesawat sederhana misalnya pengungkit, bidang
miring, katrol dan roda serta contohnya dalam kehidupan sehari-hari.
2.
Skenario
pembelajaran
a.
Persiapan :
1)
Buat satu set
kartu dengan pertanyaan di satu sisi dan angka di belakangnya.
Kartu dibuat dari kertas jilid
berwarna yang dibentuk persegi (bisa menggunakan warna dan bentuk sesuai
keinginan). Di sisi belakang kartu terdapat pertanyaan dan disisi depannya
diberi angka. Penulis membuat 10 kartu pertanyaan. Bisa juga jumlah kartu
tergantung kebutuhan misalnya sampai 20 kartu pertanyaan tergantung banyak
sedikitnya materi. Namun, semakin banyak kartu maka semakin banyak pula waktu
yang dibutuhkan untuk memutar roda. Pertanyaan yang dibuat berbentuk isian
dengan jawaban pendek untuk menyesuaikan dengan poin dan waktu yang digunakan
siswa untuk menjawab nantinya..
2)
Buat roda
keberuntungan (roda putar). Bagi roda menjadi sektor-sektor sejumlah dengan kartu
pertanyaan dan beri angka pada sektor tersebut.
Roda keberuntungan dibuat dari
karton yang dibentuk seperti lingkaran dengan diameter 23 cm (ukuran roda bisa
disesuaikan dengan kebutuhan). Roda tersebut dibagi menjadi 10 bagian sesuai
kartu yang telah dibuat dengan menuliskan angka 1-10 pada masing-masing sektor
yang telah dibagi. Hal ini disesuaikan dengan jumlah kartu pertanyaan.
3)
Buat pemutar dari
anak panah karton. Hasil akhirnya nampak mirip roda twister.
Pemutar roda dibuat dari
karton yang dibentuk seperti tanda panah sepanjang 10 cm sebagai penunjuk angka
jika roda diputar. Diusahakan roda dan pemutarnya dibuat semenarik mungkin agar
dapat menarik perhatian siswa.
Catatan :
poin 1-3 dapat dipersiapkan terlebih dahulu sebelum mengajar.
4)
Kartu disebar
menghadap ke bawah menutupi lantai dengan angka jelas terlihat.
Guru mengatur kartu dan roda
di lantai. Susunannya bisa melingkar atau sesuai dengan keinginan guru
semenarik mungkin. Sisi kartu yang berisi pertanyaan diletakkan menghadap ke
bawah sedangkan sisi kartu yang berisi angka diletakkan menghadap keatas.
b.
Pelaksanaan
1)
Guru memulai
pelajaran dengan aktivitas menyenangkan.
Guru menyapa siswa terlebih
dahulu dengan salam dan menanyakan kabar siswa. Guru mengajak siswa berdoa
sebelum belajar. Agar membuat kelas lebih meriah dan menumbuhkan nasionalisme
maka guru mengajak siswa bernyanyi terlebih dahulu dengan lagu “Indonesia
Raya”. Guru juga memberikan siswa kata-kata motivasi agar siswa lebih
bersemangat dalam belajar.
2)
Melakukan
apersepsi dengan mengaitkan pelajaran yang lalu dengan pelajaran yang akan dipelajari.
Guru memulai apersepsi dengan
memberi pertanyaan yang berkaitan antara pesawat sederhana dengan kehidupan
sehari-hari agar siswa memperoleh pengetahuan awal tentang materi yang akan
dipelajari. Pertanyaannya yang dapat diajukan misalnya, “bagaimana cara yang
mudah untuk membuka kaleng biscuit?”. Jika siswa menjawab bahwa “membuka kaleng
biskuit bisa menggunakan sendok, maka itu sudah termasuk pesawat sederhana.
3)
Guru menyampaikan
materi secara garis besar.
Siswa masih di tempat duduknya
masing-masing sambil mendengarkan penjelasan guru. Materi yang disampaikan oleh
guru yaitu tentang pesawat sederhana mulai dari pengertian pesawat sederhana,
kegunaan, jenis-jenis dan contoh pesawat sederhaana yang ada dalam kehidupan
sehari-hari.
4)
Menginformasikan trik
dan taktik mengajar roda keberuntungan.
Setelah guru menjelaskan
materi, maka guru memberi penjelasan kepada siswa bahwa mereka akan belajar
sambil bermain menggunakan roda yaitu memutar roda keberuntungan yang nantinya jika
roda diputar akan menunjukkan angka kemudian mereka mengambil kartu pertanyaan untuk
mereka jawab secara berkelompok sesuai dengan angka yang ditunjuk pada roda.
5)
Guru membagi siswa
kedalam beberapa kelompok.
Guru membagi siswa menjadi 4
kelompok, dimana setiap kelompok bisa terdiri dari 3-5 orang (tergantung dari
jumlah siswa). Cara pembagian kelompok yaitu secara heterogen dengan berhitung mulai
dari angka 1 sampai 4. Yang mendapat angka yang sama maka mereka termasuk dalam
kelompok tersebut. Guru bersama siswa mengatur tempat duduk tiap kelompok agar berbentuk
lingkaran.
6)
Dimulai dari
kelompok 1, guru memanggil perwakilan kelompok satu orang untuk memutar roda
keberuntungan.
Setelah semua kelompok siap,
maka guru mulai memanggil perwakilan pertama kelompok 1 agar maju ke depan
memutar roda keberuntungan yang telah disiapkan tadi oleh guru didepan.
7)
Siswa tersebut
berdiri mengambil kartu sesuai dengan angka yang ditunjukkan pada roda.
Setelah memutar roda, maka
akan ditunjukkan angka pada roda tersebut. Angka yang ditunjuk oleh roda
dicocokkan dengan angka yang sama di kartu. Setelah menemukan kartu pertanyaan
yang sesuai angkanya maka perwaakilan pertama kelompok 1 segera membawa kartu
tersebut ke kelompoknya untuk dijawab bersama.
8) Siswa yang
telah mengambil kartu diberi waktu 30 detik kembali ke kelompoknya untuk
mendiskusikan jawaban dari kartu pertanyaan tersebut.
3o detik digunakan siswa untuk menjawab pertanyaan.
Jawaban langsung disampaaikan oleh kelompok tersebut kemudian secara Bersama
guru dan kelompok lain berdiskusi singkat untuk memastikan kebenaran jawaban
tersebut. Jika guru telah memastikan bahwa jawaban tersebut telah lengkap atau
benar maka siswa mengembalikan kartu tersebut. Kartu diletakkan kembali namun menghadap
ke atas (soal menghadap ke atas) dan kelompok tersebut mendapat skor 1 serta
angka tersebut dinyatakan hangus, namun bila jawaban salah maka kartu
ditelungkupkan kembali dan kelompok tersebut mendapat skor -1.
9)
Berlanjut ke
kelompok berikutnya yaitu kelompok 2.
Perwakilan kelompok 2 dipersilahkan
untuk memutar roda seperti langkah-langkah diatas hingga berlanjut ke kelompok
terakhir yaitu kelompok IV. Jika kelompok IV telah selesai maka kembali ke
giliran kelompok I dengan mengutus perwakilan kedua untuk memutar roda sampai
kelompok seterusnya. Jadi setiap anggota kelompok diberi kesempatan untuk
memutar roda. Setelah waktu berlalu maka lebih banyak kartu terbuka. Saat ada
perwakilan kelompok memutar roda namun angka tersebut telah hangus maka pemain
hanya perlu memberikan roda ke perwakilan kelompok berikutnya, mereka dinyatakan
bebas namun tidak memperoleh skor. Jadi permainan semakin cepat.
Setiap anggota kelompok diberi
kesempatan untuk memutar roda sampai semua angka telah terbuka (dalam artian
seluruh pertanyaan pada kartu pertanyaan telah terjawab). Bagi anggota kelompok
yang memutar roda namun mendapat angka hangus (kartu telah terjawab) maka
dianggap tidak beruntung, sedangkan
anggota kelompok yang mendapat angka yang kartu pertanyaan tadi dijawab salah
oleh siswa lain maka dianggap beruntung karena
dia telah mengetahui apa pertanyaan dari kartu tersebut sebelumnya.
c. Penilaian
1)
Jika kelompok
menjawab benar maka mendapat skor 1 (beruntung).
2)
Jika kelompok
menjawab salah maka mendapat skor -1 (tidak beruntung).
3)
Jika kelompok
mendapat angka hangus maka mendapat skor 0 (tidak beruntung).
4)
Kelompok yang
mendapat poin tertinggi maka dialah pemenangnya dan berhak mendapat reward dari guru.
Berikut ini adalah contoh tabel penilaiannya :
Soal ke-
|
Kel. I
|
Kel. II
|
Kel. III
|
Kel. IV
|
||||
Angka pada kartu
|
Skor
|
Angka pada kartu
|
Skor
|
Angka pada kartu
|
Skor
|
Angka pada kartu
|
Skor
|
|
1
|
||||||||
2
|
||||||||
3
|
||||||||
4
|
||||||||
5
|
||||||||
Jumlah
|
No comments:
Post a Comment